Cryptoeconomy: ¿Qué es el metaverso y por qué necesita 5G para tener éxito?

¡Es probable que ya haya estado en un metaverso! Minecraft, ¿alguien? ¿O Fortnite? ¿Qué pasa con Pokémon Go o Roblox? Los verdaderos aficionados al metaverso que lean esta publicación de blog habrán estado frecuentando Decentraland, tal vez incluso organizando su propia exhibición de arte NFT allí.

Esa es una gran cantidad de terminología nueva en nuestro párrafo inicial. Profundicemos e intentemos comprender qué significa todo esto y, lo que es más importante, cómo se relaciona con otra tecnología emergente: 5G. De hecho, creemos que 5G es un habilitador crítico para el metaverso y su ecosistema de desarrolladores de aplicaciones y dispositivos.

¿Qué es el metaverso?


El término metaverso fue acuñado por Neal Stephenson en su novela de 1992 “Snow Crash”. Permaneció enterrado bajo la nieve durante varias décadas, hasta que Facebook anunció un metaverso impulsado por realidad virtual (VR) como la próxima gran novedad. Tan grande, que esta compañía que alguna vez tuvo un billón de dólares cambió su nombre a Meta. Los ecosistemas de internet, dispositivos y conectividad han estado en frenesí desde entonces.

Metaverse platforms and content providers

Figura 1: Una instantánea no exhaustiva del ecosistema de Metaverse, incluidos los OEM de dispositivos, los proveedores de conectividad, los proveedores de plataforma e infraestructura de nube, las plataformas de Metaverse y los proveedores de contenido.

El concepto de metaverso no pertenece a Meta, por supuesto. Por lo tanto, significa diferentes cosas dependiendo de a quién le preguntes. Podríamos compartir definiciones formales aquí, pero preferiríamos concentrarnos en los tres elementos importantes que abarca cada una de estas definiciones.

Primero, y más importante, el metaverso abarca un elemento social. No es solo un espacio virtual donde los usuarios gastan tiempo (y dinero) solos o con unos pocos seleccionados. Más bien, el metaverso está destinado a resonar con el mismo tejido social que sustenta la sociedad humana. Una vez en el metaverso, usted y/o su avatar pueden interactuar humanamente mirándose a los ojos, percibir el lenguaje corporal y tal vez incluso darse la mano o abrazarse.

En segundo lugar, tiene una fuerte narrativa virtual. Para algunos, el metaverso existe en un mundo puramente virtual que podemos consumir a través de auriculares VR; un ejemplo aquí es el juego Fortnite jugado con la interacción VR del metaverso usando tales auriculares. Para otros, tiene una base sólida en el mundo físico pero con superposiciones digitales experimentadas a través de la realidad aumentada (AR) o la realidad mixta (MR) más interactiva. Un ejemplo aquí es Pokémon Go jugado a través de un teléfono móvil o gafas AR. De cualquier manera, nuestras experiencias y formas de interacción social aumentan significativamente con contenido virtual persistente. El acceso al mundo virtual del metaverso y la interacción háptica en el mismo está habilitado por cualquiera de estos dispositivos 3D eXtended Reality (XR) y, mientras tanto, a través de las pantallas 2D actuales que aprovechan las tecnologías WebXR.

En tercer lugar, se acelera a través de tecnologías novedosas, como Web 3.0, cadenas de bloques, tokens no fungibles (NFT), 5G, gemelos digitales, inteligencia artificial y dispositivos XR, solo por nombrar algunos. Es importante comprender que el metaverso probablemente podría existir sin la mayoría de estos ingredientes tecnológicos, pero la adopción y la escala se verían seriamente obstaculizadas. Daremos algunos ejemplos más adelante, una vez que hayamos discutido los componentes básicos del metaverso con más detalle.

Our authors’ avatars (from top left): Meral Shirazipour, Mischa Dohler, Yashar Nezami and Eric Blomquist.

Los avatares de nuestros autores (desde arriba a la izquierda): Meral Shirazipour, Mischa Dohler, Yashar Nezami y Eric Blomquist.

El metaverso y la emergente Web 3.0


Profundicemos en una tecnología que se cita con frecuencia en el contexto del metaverso: Web 3.0. El término está muy sobrecargado/utilizado en exceso, pero en esencia simboliza el surgimiento de una nueva web descentralizada que aprovecha las tecnologías de cadena de bloques.

¿Por qué es eso importante? Es una cuestión de propiedad. Las aplicaciones de Internet actuales, como las plataformas de redes sociales, son de propiedad central. Cualquier transacción financiera o cualquier actualización de código o cualquier decisión de cerrarlo están, por lo tanto, bajo el control total de la empresa propietaria.

Web 3.0, por otro lado, tendrá una estructura de propiedad descentralizada gracias a las propiedades descentralizadas de blockchains. Este nuevo modus operandi plantea serios desafíos en términos de eficiencia operativa y energética, pero ofrece oportunidades únicas al convertir a los usuarios en una parte central de esta nueva Internet y su economía. Como se ejemplificará a continuación, también ofrece interoperabilidad entre aplicaciones de la misma manera que IP ofrece interoperabilidad entre redes y dispositivos.

Ver más: Metaverse: ¿Por qué deberías llevar tu negocio al metaverso?

Los equivalentes de la Web 3.0 descentralizada a la Web 2.0 centralizada están surgiendo rápidamente: Filecoin o IFPS son equivalentes a Dropbox; Valiente para Chrome; Metamask a Paypal; DTube a YouTube, y así sucesivamente. Mientras que las aplicaciones Web 2.0 funcionan con sistemas operativos como Windows o macOS, las aplicaciones Web 3.0 se ejecutan en sistemas operativos descentralizados como Ethereum.

Un sistema operativo Web 3.0 también se conoce como la capa de infraestructura. Permite aplicaciones distribuidas o dApps. Ethereum es el más popular pero no el único; otras cadenas de bloques similares son Solana, Polygon, Tron, Cardano y EOS.

Estas cadenas de bloques de infraestructura pueden ejecutar uno o varios tokens de valor. Por ejemplo, la cadena de bloques de Bitcoin solo admitiría un token de valor, el propio Bitcoin. Ethereum, sin embargo, permite que varios tokens se ejecuten en la parte superior, cada uno con su propio ecosistema de valor. Ejemplos de tokens de valor relacionados con el metaverso que se ejecutan en Ethereum son SAND, MANA, AXS y GALA, todos los cuales le permiten comprar/vender artículos en el mundo virtual a un valor percibido. Esta capa a menudo se denomina capa de token.

Pasando al metaverso, estos tokens le permiten comprar y vender activos fijos y dinámicos, por lo que nos referimos a esta capa como la capa de activos. Por ejemplo, en la plataforma de metaverso Decentraland puede usar el token MANA para comprar, vender o alquilar terrenos. O puede traer el arte digital que compró en la plataforma OpenSea a su propiedad en Decentraland; esto es posible porque tanto Decentraland como Opensea son interoperables ya que se ejecutan en el mismo sistema operativo, Ethereum.

Al juntar los componentes Web 3.0 anteriores, observamos que está surgiendo una nueva capa equivalente a OSI que se ejecuta sobre nuestras tecnologías de red tradicionales. Para permitir una ejecución eficiente de esta pila OSI emergente, las tecnologías de red subyacentes deben funcionar sin problemas, ¡por eso es tan oportuno el surgimiento de la conectividad ilimitada a través de 5G!

Dispositivos Metaverse VR y AR


Antes de hablar sobre 5G y redes, analicemos los dispositivos. Piense en ellos como proxies o portales entre el mundo físico y el metaverso. Hoy tenemos teclados y pantallas táctiles que requieren interacciones que deben aprenderse en algún momento. Sin embargo, desde el punto de vista de la experiencia del usuario, los dispositivos de metaverso emergentes brindan una oportunidad única para interacciones más intuitivas y consumo de contenido e información digital.

Como proxies, estos dispositivos necesitan traducir información del mundo físico al virtual, pero también del mundo virtual al físico.

El primero, detectar el entorno físico, se realiza a través de un ecosistema explosivo de sensores que en su totalidad forman el Internet de las cosas (IoT). En el contexto del metaverso, IoT se basa en sensores Lidar, cámaras, dispositivos de captura volumétrica, trajes y guantes hápticos, pulseras neuronales o incluso dispositivos similares a Neuralink.

Este último, la capacidad para que consumamos el contenido del metaverso virtual, está habilitado por un ecosistema explosivo de VR, AR, MR (que, junto con hápticos y otras interacciones sensoriales, a veces se agrupa en XR), así como dispositivos de proyección holográfica.

Figura 2: El amplio espectro de diferentes “realidades”, incluida la realidad virtual, la realidad mixta, la realidad aumentada y su súper término, la realidad extendida.

VR se refiere a simulaciones generadas por computadora espacialmente aisladas de entornos tridimensionales con los que se puede interactuar en tiempo real a través de pantallas montadas en la cabeza (HMD) y controladores de juegos. Los dispositivos de realidad virtual han disfrutado de un sólido crecimiento tanto en los segmentos empresariales como de consumidores, con productos populares como Oculus Quest 2, Varjo VR-3, Playstation VR, Valve Index y HP Reverb G2.

AR, por el contrario, proporciona una vista compuesta entre los mundos físico y virtual al superponer una imagen generada por computadora en la vista del usuario del mundo real. El equipo AR popular es su teléfono móvil que ejecuta aplicaciones que proporcionan filtros AR como los que se encuentran en Instagram, Snapchat y TikTok. Los dispositivos AR hechos a medida son HoloLens 2, ThinkReality y Nreal de Lenovo. Incluso están Mojo Vision e InWith, que funcionan con lentes de contacto AR: ¡el futuro ya casi está aquí!

MR proporciona una superposición virtual en el mundo físico junto con la interacción en tiempo real. Incluso podemos imaginar un futuro en el que el mundo virtual pueda “reprogramar” el mundo físico mediante el uso de actuadores. Una visión que ha sido presentada por el equipo de investigación 6G de Ericsson que diseña mundos reprogramables: el continuo ciberfísico.

AR y MR requieren persistencia espacial, lo que significa que si un usuario se mueve en el mundo físico, la superposición virtual debe anclarse en el mundo real. Por ejemplo, si un usuario de AR/MR se aleja de una mesa física en la que se coloca un jarrón digital con flores, estas deberían reducirse a medida que aumenta la distancia física entre el usuario y la mesa.

La realidad virtual surgió primero porque se puede lograr mediante la representación de entornos de manera controlada con un poder de cómputo limitado. Sin embargo, las capacidades informáticas y la óptica han evolucionado y AR/MR se está poniendo al día rápidamente. Estas tecnologías son lo más cercano que tenemos hoy para apoyar el elemento de participación social del metaverso.

Por último, pero no menos importante, la proyección holográfica ha ganado fuerza en los últimos años, aunque aún no está claro si persistirá como tecnología. La realidad virtual y la realidad aumentada tradicionales representan un mundo 3D en una superficie 2D que el usuario está viendo; AR estereoscópico más avanzado brinda una experiencia similar a la holográfica. La verdadera holografía recrea mundos en 3D utilizando diferencias de fase en la luz; las imágenes son mucho más nítidas y se perciben como verdaderamente 3D, pero la generación de luz de coherencia de fase de grado de consumo ha resultado difícil hasta ahora.

Todos los dispositivos mencionados anteriormente tienen un requisito importante en común para lograr la conveniencia del dispositivo en términos de comodidad y peso a un costo razonable: requieren redes de alto rendimiento, confiables y seguras. El objetivo es descargar la mayor cantidad posible de tareas de control y computación lejos de los dispositivos hacia el perímetro. Los dispositivos deben estar conectados a la latencia más baja posible, así como a un servidor perimetral donde, por ejemplo, los gráficos se rendericen en tiempo real y luego se transmitan al HMD como en una videoconferencia.

Si bien el ecosistema de dispositivos aún está en sus inicios, el ecosistema XR ya se está moviendo en esta dirección con tecnologías como Boundless XR y CloudXR. Estas capacidades emergentes de computación perimetral de acceso múltiple (MEC) hacen posible ofrecer experiencias mucho más inmersivas: los auriculares VR pueden mostrar contenido con un nivel de detalle (LOD) mucho más alto y los auriculares AR pueden manejar interacciones mucho más complejas del mundo real. Sin embargo, esto tiene un precio.

En particular, los datos deben enviarse de ida y vuelta entre los dispositivos AR/VR y la nube perimetral en milisegundos, con una latencia (casi) limitada y una velocidad de datos alta. Una conexión inalámbrica confiable, segura y de baja latencia a los dispositivos XR es, por lo tanto, primordial. La única tecnología inalámbrica probada para lograr tal conectividad ilimitada hoy en día es 5G. ¡Es hora de hablar de 5G!

Requisitos de red: compatibilidad con Metaverse con 5G


En general, 5G y las telecomunicaciones han recorrido un largo camino. Lo que solía ser puramente sobre conectividad ha evolucionado a lo largo de los años hasta convertirse en un ecosistema vibrante compuesto por proveedores, proveedores de servicios, OEM de dispositivos, hiperescaladores de la nube y desarrolladores de aplicaciones. Esto se debe a que la tecnología inalámbrica es a la vez compleja y emocionante.

En el contexto del metaverso, es necesario abordar muchas características y requisitos que van más allá de la pura conectividad. Hemos resumido una lista no exhaustiva en la Tabla 1, que incluye acceso ubicuo, dispositivos XR accesibles, capacidades de nube perimetral, estándares pertinentes y facilidad de uso para la comunidad de desarrolladores.


En términos de acceso ubicuo, existen numerosas tecnologías de conectividad inalámbrica en la actualidad: las más populares son las tecnologías Bluetooth, Wi-Fi y celular. Bluetooth carece de alcance, velocidad y confiabilidad. Las generaciones actuales de Wi-Fi ofrecen la velocidad requerida pero sufren congestión y, por lo tanto, altas latencias una vez que se conectan varios dispositivos XR simultáneamente; Wi-FI 7 promete abordar el problema de la congestión, pero no está ni cerca del alcance y la cobertura global que ofrecen las tecnologías celulares. Además, no ofrece ningún Acuerdo de nivel de servicio (SLA) que se pueda proporcionar utilizando los conceptos de corte emergentes de 5G, que son vitales para muchas aplicaciones empresariales.

5G ofrece velocidad, alcance, confiabilidad, latencia y mucho más. De hecho, las velocidades de datos promedio DL/UL proporcionadas por 5G en la actualidad son de 200 Mbps/30 Mbps por usuario. Dependiendo de la elección del planificador, las configuraciones del portador de radio y las condiciones de radio, las latencias alcanzables son del orden de 10 ms para el rango de frecuencia 1 (FR1, es decir, por debajo de 6 GHz) y 5 ms para FR2 (por encima de 24 GHz, es decir, bandas de ondas milimétricas) . La confiabilidad puede ser hoy del orden del 99,99 por ciento con cinco a seis nueves de confiabilidad alcanzable en los próximos años.

¿Eso es suficiente para XR?


Veamos: si un usuario mueve la cabeza usando VR, las nuevas imágenes envolventes deben proyectarse dentro de los 20 ms (idealmente por debajo de los 10 ms) para evitar el mareo por movimiento. En AR, se requieren menos de 30 ms para garantizar que los objetos virtuales aparezcan anclados espacialmente en el entorno para una experiencia de un solo usuario, y significativamente menos que para una experiencia de AR multiusuario. Las técnicas de procesamiento inteligente en el dispositivo, como el ajuste de tiempo asíncrono (ATW) que reutiliza el contenido antiguo con la nueva posición de la cabeza, ayudan a relajar estos requisitos de latencia en un factor de 1,5 a 3 veces.

Con respecto a las velocidades de datos requeridas para facilitar el procesamiento de XR en la nube de borde, diferenciamos entre tres escenarios: descarga baja, media y alta para XR:

En realidad virtual pura, el objetivo óptimo es representar la mayoría, si no todo, el contenido en la nube perimetral. Un escenario de descarga tan alta requiere velocidades de descarga (DL) que sean proporcionales a la resolución del entorno renderizado. Según un estudio reciente de GSMA, las tasas son de 30 Mbps para una transmisión codificada H.264 de 2K y de hasta 800 Mbps para una transmisión codificada H.266 de 8K. Las tasas de enlace ascendente (UL) son insignificantes, es decir, muy por debajo de 2 Mbps, ya que solo es necesario transmitir la orientación HMD y algún otro control generado por el usuario a través de, por ejemplo, guantes hápticos.

En AR, el sistema debe completar diferentes tareas con reconocimiento espacial, lo que brinda la oportunidad de invocar tres escenarios de descarga que se resumen en la Figura 3. Las velocidades de DL varían de 20-80 Mbps y las velocidades de UL de 10-40 Mbps, según en qué tareas se descargan al borde de la nube.

En términos de requisitos de latencia, el estudio de la GSMA diferencia entre diferentes grados de interacciones XR: las interacciones débiles (como las transmisiones) tienen un generoso presupuesto de latencia de extremo a extremo de 10 a 20 s; las interacciones moderadas (como una videoconferencia XR) requieren 200 ms; y las interacciones sólidas (juegos en línea o juegos deportivos atractivos) se entregan idealmente en menos de 20 ms.

Figura 3: Ilustración de los escenarios de descarga baja, media y alta entre los dispositivos de RA y una nube perimetral para una ejecución típica de una tarea de cómputo de RA (modificado desde el origen).

En términos de dispositivos XR livianos y accesibles, esto se logra a medida que se descargan más tareas a la nube perimetral. De hecho, cuanto más se descargue, menores serán los requisitos en cuanto a capacidades de procesamiento y almacenamiento de energía. Ambos ayudan con el factor de forma, con el peso experimentado y, por lo tanto, con el precio general para el consumidor.

Las primeras mediciones indican que la baja descarga reduce el consumo de energía del dispositivo al triple; descarga media cuádruple; y alta descarga en más de siete veces. Esta es una reducción tangible y se traduce directamente en una experiencia de usuario mejorada.

El soporte de Edge-cloud es vital para escalar XR y, por lo tanto, es una de las tecnologías fundamentales para habilitar Metaverse al hacer que los dispositivos XR sean económicamente asequibles, livianos pero potentes y conectados con suficiente duración de la batería. Un desafío con la nube perimetral es cuánto se puede descargar realmente al perímetro, al mismo tiempo mantener los KPI para las aplicaciones y brindar una QoE aceptable a los usuarios finales, independientemente de si son consumidores que juegan juegos o usuarios empresariales que brindan el siguiente producto sofisticado en el metaverso. Como se muestra en la Figura 4, esto significa que deberíamos esperar ver más soluciones de tipo edge-cloud en redes de operadores de todo el mundo donde el contenido se acerca más a la RAN mediante el uso de una UPF con ruptura local.

Figura 4: componentes tecnológicos que sustentan un enlace de metaverso de extremo a extremo que utiliza dispositivos XR y la nube de borde móvil para admitir la representación dividida de gráficos de LOD alto. Aquí, OS significa sistema operativo; SW para software; HW para hardware; gNB para el nodo B de próxima generación; TN para red de transporte; CN para red central; UPF para función de política de usuario; NW para red; y API para la interfaz de programación de aplicaciones.

Los estándares y las interfaces estandarizadas garantizarán la interoperabilidad dentro de este ecosistema de metaverso cada vez más complejo. Hacer que el metaverso se ejecute en un sistema operativo blockchain común, como Ethereum, no es suficiente. Se requiere interoperabilidad entre las familias de cadenas de bloques, entre mundos físicos y virtuales, y entre otras tecnologías importantes que sustentan el metaverso, como los dispositivos hápticos.

De hecho, el grupo de estandarización de códecs hápticos IEEE P1918.1.1 desarrolla códecs de percepción tanto para señales cinestésicas (movimiento muscular) como táctiles (toque). Conocidos a menudo como el “MPEG del tacto”, están desarrollando propuestas para la tecnología de códecs táctiles a través de diseños de referencia de hardware y software comunes. Esto es importante para evitar el bloqueo del proveedor háptico que, a largo plazo, permitirá la escala de las implementaciones de dispositivos hápticos.

En la misma línea, se necesitan nuevos estándares holográficos y XR para evitar la dependencia de un proveedor a largo plazo y garantizar la interoperabilidad. Varias iniciativas de estándares se ocupan de dichos estándares en la actualidad, como MPEG (ISO/IEC), 3GPP, ETSI ARF, VR-IF, OpenXR y Open AR Cloud. Dedicaremos un blog futuro a una inmersión profunda en todos los estándares emergentes que están relacionados con Metaverse.

Sin embargo, el desafío más importante es garantizar la interoperabilidad entre los mundos virtuales. Esta transición de los múltiples metaversos actuales (también conocidos como multiversos) a un / el metaverso es similar a la transición de las primeras redes de área local (LAN) a Internet de hoy.

En términos de fácil acceso para los desarrolladores, es importante garantizar que las grandes comunidades de desarrolladores de contenido de todo el mundo puedan integrar fácilmente las capacidades avanzadas de XR en las aplicaciones empresariales y de consumo. Requiere que las API nativas de 5G se ofrezcan a la comunidad de desarrolladores e, idealmente, se integren en los SDK de plataformas específicas. Estas API ayudarán a los desarrolladores a mejorar la calidad de la experiencia de sus aplicaciones XR.

Un ejemplo es la API para segmentación de red. Los desarrolladores quieren API intuitivas que se sientan familiares a lo que han usado en el pasado. Aunque se puede ofrecer mucha funcionalidad como una solución de terceros, las características que acceden al módem 5G pueden requerir cambios en el sistema operativo subyacente, lo que requeriría la participación de los proveedores de la plataforma del dispositivo. Existe una oportunidad para que el ecosistema más amplio trabaje en conjunto para garantizar las mejores API posibles. Para tener éxito, también es importante recopilar comentarios tempranos de la comunidad de desarrolladores.

Desafíos por delante


Si bien los anteriores son desarrollos emocionantes, aún se deben resolver importantes desafíos tecnológicos antes de que el metaverso pueda llegar al horario de máxima audiencia. Destaca un tema: la privacidad. De hecho, aunque se están abordando muchos desafíos de privacidad en los estándares de telecomunicaciones, no hemos resuelto la privacidad a nivel de aplicación. Imagine los desafíos que tenemos por delante cuando se trata de privacidad en el metaverso. ¿Quién protegerá a nuestros niños del contenido dañino o de las experiencias inmersivas dañinas? ¿Quién se asegurará de que su identidad física detrás de su avatar en el metaverso esté protegida en todo momento? ¿Quién se asegurará de que no nos convirtamos en el subproducto de la publicidad interminable?

También quedan muchos problemas no técnicos. Por ejemplo, el entusiasmo en torno al metaverso no coincide con el ritmo de los estándares subyacentes; no son solo los estándares de comunicación los que son importantes, sino que necesitamos urgentemente estándares de interoperabilidad háptica/XR/códec y metaverso. Otro problema es la falta de contenido de metaverso, que generalmente va de la mano con un ecosistema sostenible que proporciona constantemente avatares, NFT, contenido educativo, etc. Persisten otros problemas en torno a los modelos comerciales, la regulación y la neutralidad de la red.

Por último, pero no menos importante, si creemos que el metaverso reflejará un tejido social aumentado en un mundo virtual, debemos esculpirlo de acuerdo con nuestras creencias éticas. Deberíamos suscribirnos a algún tipo de normas sociales y un organismo descentralizado que supervise estas normas. Debemos garantizar la seguridad y mantener la privacidad. Realmente necesitamos asegurarnos de que el metaverso no pueda ser armado para conflictos nacionales o internacionales. En términos simples, realmente necesitamos pensar en esto y debemos evitar construir un castillo de naipes: simplemente hay mucho en juego.

Servicios y aplicaciones de metaverso emergentes


Independientemente de los desafíos anteriores, la cobertura de 5G aumentará en los próximos meses, lo que permitirá a los aficionados de XR conectarse en cualquier momento y en cualquier lugar del mundo (físico) a su metaverso (digital) de elección, y adoptar aplicaciones y servicios emocionantes y novedosos.

Se necesitarán servicios de red avanzados para proteger los flujos de datos del metaverso XR en un futuro cada vez más congestionado. Esa es una oportunidad única para que los proveedores de servicios y telecomunicaciones creen oportunidades comerciales de primera línea. Por ejemplo, las empresas de telecomunicaciones podrían cobrar por segmentos de metaverso dedicados; o podrían cobrar por la capacidad de ofrecer servicios basados ​​en la ubicación; o podrían impulsar su propio ecosistema de metaverso.

Una vez que esté operativa, la infraestructura 5G subyacente impulsará los casos de uso avanzados de metaverso de consumidores y empresas. Imagine que todo esto suceda en su metaverso en 2025: realiza su próxima reunión de negocios en la que se relacionará con sus compañeros en un entorno totalmente inmersivo. Después de la reunión, “sale” y pide una pizza dentro del mismo metaverso usando un token criptográfico. Puede optar por comerlo virtualmente, pero lo más probable es que reciba la pizza en el lugar donde se encuentra físicamente.

¿Qué tal administrar un negocio en el metaverso? Requiere que la infraestructura subyacente del metaverso esté en funcionamiento, habilitadores económicos como el pago a través de criptomonedas, dispositivos XR adoptados y redes inalámbricas completamente funcionales para admitir a los visitantes del metaverso en su tienda a escala.

¿Qué sucede con las aplicaciones de consumo en el metaverso? ¿Será el próximo internet? Si bien todo el ecosistema aún está en su forma incipiente, lo que está claro es que los juegos actuarán como un inicio para muchas aplicaciones de metaverso. Algunos argumentan que los desarrolladores de juegos son para el metaverso hoy en día lo que los desarrolladores web fueron para Internet hace varias décadas. Dado que el uso promedio diario global en la aplicación de juegos como Roblox y Minecraft es 10 veces mayor que el de Facebook y Twitter, es difícil argumentar lo contrario.

Observaciones finales sobre la relación 5G del metaverso


Está claro que el metaverso requiere redes altamente confiables, de alto rendimiento y latencia limitada que son significativamente más exigentes que los servicios de mejor esfuerzo actuales para banda ancha móvil. 5G está listo para ofrecer eso, pero aún quedan desafíos en la densificación de la red, la disponibilidad del espectro, el aumento de la capacidad interior/exterior y la coexistencia entre la banda ancha móvil (MBB), las comunicaciones de misión crítica (MCC) y los servicios XR en redes de área amplia.

La cartera actual de 5G RAN de Ericsson es un paso importante hacia la realización del metaverso. Está equipado con cajas de herramientas de software, como Time-Critical Communication, además del mejor hardware de su clase para brindar una experiencia inigualable para servicios en tiempo real altamente confiables y de latencia limitada, como XR. Muchas de las funciones están disponibles hoy y muchas más se presentarán a medida que avanzamos en más versiones de 3GPP.

Sin embargo, proporcionar redes de vanguardia no es suficiente. Todos los actores del ecosistema deben unirse y contribuir estratégicamente a una hoja de ruta coherente de I + D y estandarización. Sin una cooperación tan estrecha, es posible que Metaverse no suceda por sí.