¿Invierten los jugadores en compras en la aplicación para una mejor experiencia de juego?

La compras in-app o compras en la aplicación son la forma en que los videojuegos ofrecen a los usuarios la oportunidad de adquirir contenidos, funciones, actualizaciones o características nuevas durante la misma experiencia de juego. Este tipo de compras suele darse de dos maneras: a través de una compra directa de una determinada mejora o funcionalidad, o a través de la compra de crédito o dinero ficticio, existente en el juego, que luego puede ser usado para adquirir la determinada mejora o funcionalidad en cuestión.

La ventaja para las compañías de disponer de este tipo de compras en la aplicación es que les permite ofrecer una versión gratuita del juego, lo que facilita su expansión y popularidad, y a su vez contar con la posibilidad de obtener ganancias, como es el caso del popular juego Words with Friends, que ofrece la opción de comprar moneda ficticia válida en el juego o la posibilidad de pagar para ocultar la publicidad en la aplicación.

A pesar de la popularidad inicial de esta metodología de monetización, en los últimos años la tendencia ha demostrado que los jugadores están cada vez menos inclinados a realizar este tipo de compras en la aplicación. Según este reporte de AppsFlyer apenas el 3,5% de los jugadores realiza compras in-app, pero, cabe agregar, los que lo hacen suelen gastar hasta treinta veces más que cualquier otro tipo de jugador.

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Por esta razón, muchas compañías están cambiando su enfoque de monetización de las compras en la aplicación a la publicidad, que resulta, cuando está bien optimizada, menos restrictiva para los jugadores, mucho más acostumbrados a los anuncios (por su experiencia en redes sociales y en la navegación de internet en general) que a tener que realizar compras para poder avanzar dentro de un juego.

Un caso interesante, en este sentido, es el del Scrable Word Finder, de Hasbro y Mattel, que relanzó el juego a comienzos del 2020 ofreciendo una nueva versión caracterizada por un diseño sobrecargado y por la posibilidad de realizar compras en la aplicación. Esto enardeció a los usuarios, acostumbrados a la versión anterior del juego, que era mucho más leal al Scrable tradicional y en el que no dependían de las compras en la aplicación para poder jugar.

Al final, es fundamental que las compras en la aplicación se restrinjan a ser una característica extra en la experiencia de juego, y no un elemento fundamental de la jugabilidad, para que los jugadores puedan disfrutar del mismo sin la necesidad de realizar estas compras. Así, queda en las compañías explorar nuevas formas de monetizar los juegos que, a su vez, eleven la experiencia, en lugar de restringirla.