Metaverse: La plataforma de metaverso más grande de Asia acelera su expansión global

La plataforma de metaverso más grande de Asia, Zepeto, está intensificando su expansión global mientras busca competir contra los grandes grupos tecnológicos que están apostando miles de millones en la creación de mundos virtuales llenos de avatares. Propiedad del grupo tecnológico coreano Naver, Zepeto ha atraído a 340 millones de usuarios desde su lanzamiento en 2018.

A diferencia de las plataformas rivales desarrolladas por compañías de juegos, está dominada por usuarias jóvenes. La plataforma de avatares centrada en el K-pop y la moda, que está valorada en más de mil millones de dólares, ha atraído inversiones de las empresas de entretenimiento coreanas JYP Entertainment, YG Entertainment y Hybe, así como de Vision Fund II de SoftBank.

“Tenemos un largo camino por recorrer para ser un jugador más dominante a nivel mundial, pero estamos en el camino correcto”, dijo Ricky Kang, jefe de negocios de Naver Z, la subsidiaria que opera la plataforma Zepeto.

“Hemos establecido una presencia muy fuerte en Asia-Pacífico, por lo que queremos crecer más en la región, pero también ponemos un énfasis muy fuerte en crecer en EE. UU. y Europa occidental, [por ejemplo] en Francia, donde tenemos ya ha establecido un alto crecimiento”, dijo Kang.

Agregó que Zepeto era popular en Brasil y que estaba trabajando en versiones de la plataforma en turco y árabe como parte de un impulso hacia el Medio Oriente. Se produce cuando grupos desde Meta, matriz de Facebook hasta Microsoft, están apostando miles de millones a que el metaverso tridimensional se convertirá en la próxima gran plataforma tecnológica.

Zepeto se ha convertido rápidamente en el sitio de este tipo más grande de Asia. Tiene entre 15 y 20 millones de usuarios mensuales activos, predominantemente en Corea del Sur, Japón y China. De ellos, el 70 por ciento son mujeres y en su mayoría tienen entre 13 y 21 años. Pero tiene un largo camino por recorrer para alcanzar a su rival estadounidense Roblox, la compañía de juegos en línea de $ 50 mil millones que también tiene seguidores preadolescentes devotos entre sus 200 millones. Usuarios activos mensuales.

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Kang dijo que si bien Zepeto se había centrado en los usuarios que compran artículos virtuales, “en el futuro, los artículos y la experiencia que pueden comprar estarán más enfocados en mundos virtuales individuales”. . . es un modelo de negocio muy similar a Roblox”. Otros competidores citados por Kang incluyen las plataformas sociales en línea Rec Room y VR Chat, así como el gigante de los juegos Fortnite.

Pero también subrayó que “Zepeto es esencialmente una red social, no solo gente chateando mientras juega”. Ricky Kang, jefe de negocios de Naver Z “En realidad, es un feed que realmente se parece a TikTok o Instagram, pero que solo contiene contenido de avatar, la primera red social centrada en avatares de este tipo”, agregó.

A la que se accede principalmente a través de una aplicación para teléfonos inteligentes, Zepeto ha monetizado su audiencia al ofrecer a los usuarios la oportunidad de personalizar sus avatares y diseñar e intercambiar millones de artículos, principalmente ropa, accesorios y peinados, así como crear sus propios mundos virtuales. Los electrodomésticos y muebles para hogares virtuales también se pueden comprar en el mercado.

Opera un modelo de licencia, formando asociaciones con marcas de moda atléticas y de lujo como Gucci, Ralph Lauren, Bulgari, Adidas y Nike. Se ofrecen electrodomésticos Samsung y los avatares pueden conducir automóviles Hyundai. Naver Z también ha sellado asociaciones de propiedad intelectual con Disney y Universal. El grupo de chicas Blackpink, representado por YG, realizó una firma virtual en la plataforma durante la pandemia.

“Una de nuestras fortalezas clave ha sido nuestra relación con las compañías de K-pop”, dijo Kang. El año pasado, el gobierno de Corea del Sur lanzó una “Alianza Metaverso” de más de 200 empresas e instituciones. Ha destinado casi $ 8 mil millones de su presupuesto de 2022 para la próxima transformación digital del país. Pero los analistas han cuestionado la sustentabilidad de la popularidad de Zepeto, citando su limitada base de usuarios.

“Necesita expandir su base de usuarios más allá de los adolescentes, como lo hicieron Facebook e Instagram”, dijo Choi Joon-chul, director de investigación y gestión de VIP. Recomendado por John Thornhill Las cinco cosas que la burbuja tecnológica acertó “Los adolescentes son usuarios entusiastas, pero su interés tiende a ser efímero. Obtienen satisfacción de la plataforma al saborear cosas que en realidad no pueden pagar.

Pero dudo que sigan usando Zepeto a medida que crezcan”. Kang aceptó que la plataforma necesitaba “crecer” con sus usuarios a medida que envejecían. “A medida que nuestros usuarios envejecen, queremos asegurarnos de crecer con ellos. Esto es cierto para todas las plataformas sociales que se han convertido en jugadores dominantes, incluidas Snapchat o TikTok”, agregó Kang.

“Siempre comenzaron con adolescentes y luego se convirtieron más en una aplicación para el público en general”. Pero académicos y activistas coreanos han expresado su preocupación por la posible vulnerabilidad de los usuarios de Zepeto. Mientras que en la UE la edad mínima para este tipo de plataformas es de 16 años, en muchos países asiáticos es de 13 y en algunos lugares incluso más joven.

A principios de este mes, Naver Z se unió a Tech Coalition, una alianza global de empresas que luchan contra el abuso y la explotación sexual en línea de niños.

Kang reconoció las dificultades para vigilar el metaverso y dijo que Naver Z tenía programas de inteligencia artificial para identificar comportamientos inapropiados y centros de llamadas a los que los usuarios podían contactar para pedir ayuda. Pero aceptó que “las manzanas podridas pueden ser muy escurridizas y pasar por esos mecanismos de protección”.

Wi Jong-hyun, profesor de negocios en la Universidad Chung-Ang en Seúl, dijo que la compañía necesitaba “proponer medidas más duras y pragmáticas”. “Muchos de estos adolescentes se identifican totalmente con sus avatares, por lo que se sorprenden con estas desagradables experiencias en línea”, dijo.