Metaverse: Metaverso, un universo de preguntas

Si bien hace un tiempo que el Metaverso ha llegado a nuestra vida, aún hay muchas dudas alrededor de este nuevo concepto. Por eso, en el marco del ciclo de charlas para clientes y medios que la empresa realizó este 2022, el equipo de HOY, agencia creativa, y Havas Intelligence, ambas pertenecientes a Havas Group Argentina, presentaron una nueva entrega del Prosumer Report, un informe que encuestó a 14.594 hombres y mujeres mayores de 18 años en 30 mercados, entre ellos Argentina.

Los prosumers son los principales influenciadores e impulsores del mercado de la actualidad. Han sido el foco de los estudios durante casi dos décadas. Más allá de su propio impacto económico, los Prosumidores son importantes porque influyen en las elecciones de marca y comportamientos de consumo de otros. Lo que están haciendo los prosumidores hoy, las audiencias masivas probablemente lo harán dentro de 6 a 18 meses.

El Metaverso no es algo nuevo, ya que el 89% de los prosumers encuestados afirma que la cultura pop de la ciencia ficción nos preparó para adoptar cambios tecnológicos. Estos elementos de la ciencia ficción aparecieron en el siglo XX y se desarrollaron en películas y libros como Avatar y Snowcrash. Asimismo, a mediados de los ‘90 surgieron los precursores del metaverso como Active Worlds, The Sims, Second Life o Lively que anticiparon estos mundos virtuales actuales.

Entonces, ¿qué es el Metaverso?

Tanto la definición como sus componentes aún están en construcción, sin embargo, se lo define como “espacios virtuales persistentes definidos por los usuarios, los que interactúan social y transaccionalmente en un soporte digital e inmersivo, simulando mundos interconectados entre sí”.

Si se puede afirmar que el metaverso es un espacio que presenta oportunidades que, a la vez, incluye múltiples industrias que van desde el entretenimiento y eventos sociales en vivo, pasando por las redes sociales y las compras online, hasta el gaming. Siendo este último el principal motor en facilitar su adopción de la mano de los niños y adolescentes. Es así que el 88% de los prosumers afirma que ellos o sus hijos han jugado o socializado en metaversos/ plataformas de juegos.

La oportunidad de ingresos global del metaverso se proyecta en un crecimiento del 64% hacia 2024, pasando de $500.000 en 2020 a $800.000 en sólo 5 años.

Dentro de este universo existen diferentes niveles metaversales con distintas interfases y usabilidades, como el 2D Screen Based (Minecraft), Mobile AR (Pokémon Go) y 3D Full UX. Para alcanzar una experiencia 3D full inmersiva, será necesaria la evolución y democratización de algunas tecnologías.

Ver más: Metaverse: Ayuntamiento español entra en el metaverso para impulsar el turismo

Cuando la tecnología esté disponible, dejaremos de hablar de mundos “virtuales o digitales”, ya que las experiencias se podrán vivir y sentir como reales. El 66% de los prosumers dice que las experiencias que ocurren en el metaverso serán tan reales como las experiencias físicas y el 55% cree que pasarán más tiempo en el metaverso cuando esté totalmente conectado a los cinco sentidos.

Las personas y el metaverso hoy

El impacto del anuncio de Meta efectuado por Mark Zuckerberg en 2021 fue tal que el 84% de los argentinos han oído hablar sobre el Metaverso. Sin embargo, ese impacto se fue desvaneciendo y difuminando entrado 2022 por los diversos eventos de la coyuntura global y local (guerra Rusia-Ucrania, contexto socio-económico argentino, entre otros).

La construcción del metaverso despierta tensiones que están constituidas por el desconocimiento e incertidumbre que éste despierta, y motivaciones que representan oportunidades de crecimiento para las marcas. Las principales tensiones son:

  • Cuanto más desconocemos, más temor tenemos de quedar al margen. El 68% de los prosumers cree que los metaversos agravarán la brecha digital entre los que tienen acceso y conocimientos y los que no.
  • Nos preocupa que la inmersión virtual nos desconecte de lo real. El 40% expresa su preocupación sobre el incremento del tiempo de conexión al metaverso en detrimento del deseo de salir a explorar el mundo real.
  • El 38% del total de los encuestados expresa que le preocupa que el metaverso tenga un impacto ecológico que no podamos afrontar
  • Nos preocupa que el futuro del metaverso sea dominado por compañías privadas como Facebook / Meta. El 49% muestra preocupación porque los gigantes tech tomen el control.
  • Esperamos que sean los ciudadanos quienes tengan el poder: 55% de los prosumers cree que los metaversos deben ser bienes públicos de propiedad común
  • Creemos que los gobiernos podrían actuar como “guardianes” regulando las conductas delictivas reales. El 85% de los prosumers dice que las conductas criminales en el Metaverso deben ser reguladas y castigadas del modo que se hace en el mundo real.

Por otro lado, las motivaciones que identificamos están vinculadas a:

  • Es un gran espacio de entretenimiento para el 40% de los prosumidores.
  • Que el metaverso puede ayudar a desarrollar nuevas habilidades o adquirir conocimientos. 56% de los prosumer están de acuerdo.
  • Un lugar que es fuertemente pensado como inclusivo. 78% de los prosumidores piensa de esta manera.
  • Más allá del hype tecnológico, se valora la posibilidad de socializar. 64% está de acuerdo con conocer gente nueva y 53% cree que puede socializar con sus amigos de la vida real.

“Si bien el metaverso no es un especio totalmente nuevo, si bien se encuentra en construcción al mismo momento que los usuarios lo están experimentando. Este nuevo espacio abre una oportunidad para que las marcas estén más cerca de sus consumidores, para lo cual es necesario conocer a las audiencias, llevar a cabo acciones significativas de la mano de estrategias de comunicación integradas y que sea co-creado con ellos”, concluyen.