Telefónica Movistar presenta: “Videojuegos: Los dos lados de la pantalla”

Fundación Telefónica Movistar México lanza a galería virtual ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’, un espacio pensado para explorar los límites entre el mundo físico y el virtual en un viaje a través de la industria del videojuego. La exposición se lanza de forma digital previo a su recorrido por la Ciudad de México en 2022.

La experiencia reproduce la exposición con una estética retro de videojuego en 8 bits que ofrece distintas perspectivas con un entorno gráfico muy afín a la narrativa de cada una de las obras presentadas. Los internautas podrán elegir el avatar que mejor los represente, interactuar en tiempo real con quienes estén recorriendo el espacio y acceder a las piezas, infografías, contenidos interactivos y juegos educativos en línea, al hacer clics en ellos. Se podrá acceder a la galería desde el sitio web de Fundación Telefónica Movistar México.

El recorrido confirma que la industria del videojuego toma cada día más relevancia por sus implicaciones económicas, socioculturales, científicas e incluso su vertiente artística. En menos de cincuenta años, han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un alto impacto en la cultura y la sociedad y convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico. Tan solo en México, durante 2019, 72.6 millones de personas se consideraban videojugadores, una cifra que representa el 57% de la población para ese periodo.

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El gaming se convertirá en el vertical número uno de entretenimiento en el mundo en el 2021, rebasando los 3,000 millones de usuarios. El tiempo dedicado a jugar, competir, socializar y observar contenido de gamer detonará una migración en inversión publicitaria”, considera Jorge Lizárraga, CEO de Gaming Parthers.

Las posibilidades que abren son infinitas y demuestran que se han transformado en una de las experiencias culturales más dominantes de este siglo. Combinar las artes y el conocimiento con el desarrollo computacional permite que los videojuegos también ocupen un lugar importante como herramienta de aprendizaje. Algunas investigaciones señalan que la interacción con juegos digitales aumentan la actividad neuronal y la plasticidad cerebral. Incluso, se está valorando su uso en terapias de recuperación ante casos de deterioro cognitivo.

“Las audiencias de la Generación Z usan los juegos y las Redes Sociales en igual medida, y es por eso por lo que estos dos mundos están comenzando a fusionarse. Se cree que industrias de los videojuegos tendrá un valor de 94,000 millones de dólares para el 2024, por lo que las marcas y las empresas deberían pensar en implementar estrategias de marketing en los sitios de juegos para complementar su estrategia de Redes Sociales”, ha mencionado previamente Ben Jeffries, CEO de Influencer. 

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La exposición física podrá visitarse en 2022 en el Centro Cultural de España en México y en el Centro Nacional de las Artes, nuevamente bajo la curaduría de la artista Eurídice Cabañes. La exposición se articula en dos ejes conectados: “Dentro de la pantalla”, explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego y; “Fuera de la pantalla”, profundiza en la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual. Como eje central, encontramos las interfaces, elementos que permiten conectar al mundo físico con el virtual.

Un proyecto expositivo que se complementa en el ecosistema digital con un recorrido virtual a través de la misma curaduría que la experiencia física, cuyo objetivo es contribuir a la divulgación y democratización del conocimiento y en especial de las propuestas expositivas de Fundación Telefónica Movistar a un clic.